Tutorial Simón
Hoy vamos a hacer el juego de Simón, ¿lo recuerdas? Seguro que sí. Hay cuatro colores que se van iluminando en secuencia y tienes que repetir esa secuencia. Se empieza solo con una luz, luego dos, tres y así hasta, en este juego, diez.
Vamos a utilizar varios objetos, variables y una lista. La lista es una variable normal que está compuesta de una serie de datos. Para referirnos a una variable solamente tenemos que llamarla, para referirmos a un valor de la lista nos referiremos a él por su posición en la misma. Vamos al lío que, como siempre, es más sencillo verlo que explicarlo.![]() |
| Comienzo del Juego |
Como este juego requiere atención, lo primero que vamos a hacer es crear un botón de inicio. De esta manera solo se comenzará a jugar cuando lo pulsemos.
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| Inicio del botón Inicio |
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| Clic en el botón Inicio |
En ese clic es donde vamos a comenzar realmente el juego. Primero haremos el efecto gráfico que resulta de pulsarlo. En este caso, mediante el evento Al hacer clic en este objeto, simplemente lo vamos a poner un poco más grande, le subiremos el brillo y en medio segundo volverá a su posición original. Suficiente para ver que realmente hemos pulsado en él. A continuación envía el evento Inicio y se esconde. Ahora es cuando empieza el juego.
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| Creación de la Secuencia |
Ahora nos vamos a nuestro evento Canta, donde los gatetes se encenderán según la secuencia y el avance de la misma. Primero solo uno, luego dos, tres, ... Como aumentamos el valor de Avance antes, si vale 11 es que ya ha terminado el juego, hemos resuelto los diez elementos de la secuencia, así que enviamos un "Perfecto" como la copa de un pino.
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| Cantando la secuencia |
Damos a la variable Pulsado, que guardará cuantos gatos hemos pulsado, el valor 0. Ponemos ¿Jugando? a 1, porque ahora sí estamos jugando. Esto tal vez en este caso no tenga mucha importancia, pero impedirá que si pulsamos sobre los gatos antes de hacer clic en el botón INICIO ocurra algo. A continuación ponemos nuestro contador i a 0 y repetimos la secuencia desde hasta que el contador llegue al avance en el que estamos. Esto hará que reproduzca solo el primer elemento en el primer avance, el primero y el segundo en el segundo, ... y enviamos el evento valor de la posición i de nuestra lista Secuencia. En el código de los gatetes veremos qué efecto hace este evento. Como nuestra lista tiene diez elementos con un valor entre el 1 y el 4, el evento que envíe será el número 1, el 2, el 3 o el 4, los cuatro felinos. El cronómetro finalmente no lo utilicé en este juego, pero la idea es que ponga un límite a la repetición por parte del jugador de la secuencia.
Esto es todo lo que vamos a hacer con el botón. Ni más ni menos. Hemos definido e iniciado las variables que vamos a utilizar, la lista de secuencia, y hemos creado los eventos Inicio, Canta, Número del 1 al 4 y Perfecto/Error. Ahora vamos a ver qué hacemos con los gaticos.
Los gatos los vamos a situar mirando al centro, utilizando el ángulo +-45 y +-135 según corresponda y ubicándolos en X=+-80 Y=+-80. De esta manera mantendrán la simetría y nos será más sencillo seguir la secuencia. En disfraces se ha coloreado cada uno.
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| El canto felino |
Comencemos con el verde, gatete #1. Para los siguientes copiaremos el código en la mochila para cambiarle el número según sea. Creamos el evento Al Recibir 1. Este será el efecto gráfico al pulsar sobre el gato o bien al cantar la secuencia. Igual que hicimos con el botón de Inicio, aumentamos el tamaño y subimos el brillo durante medio segundo para luego volverlo a su aspecto original. También se va a añadir un sonido. Así, viendo y oyendo la secuencia, nos será más sencillo recordarla. Cuantos más sentidos usemos, mejor.
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| Pulsando el gatete |
Contamos con que estamos en el juego, así que proseguimos. Si volvéis al código del botón, cuando canta la secuencia pone el valor de Pulsado a 0, aquí al hacer clic en el gatico lo aumentamos. Así sabrá el juego si es el primero que pulsamos, el segundo, el tercero, ... Ahora vamos a ver si el valor de la posición Pulsado en la secuencia es 1 (porque estamos en el primer gato, lo cambiaremos a dos en el rojo, tres azul y cuatro amarillo. Es decir, si es el primer gato que pulsamos lo comparamos con el valor de la primera posición en la lista Secuencia. Si es el octavo, pues la octava. En caso de que NO se corresponda, enviaremos el mensaje de error. En caso de que sí que lo sea miramos si es el último de la secuencia comparando el valor de Pulsado (número de elementos en los que hemos hecho clic de la secuencia) con el de Avance (número de elementos de la secuencia).
En caso de que hayamos pulsado el último elemento de la secuencia, y sea correcto, añadimos 1 a Avance y mandamos cantar la secuencia de nuevo. Cuando lo haga, lo hará con un gato más, que es el valor de avance. Así lo hará hasta que, si volvemos al código del botón, el avance sea 11, en ese caso ya habremos completado la secuencia y seremos los vencedores del juego.
¿Qué pasará si ganamos? ¿Y si fallamos? Llamaremos al evento que hemos creado Perfecto o Error. Para ello dibujamos un objeto en el que añadiremos el texto Perfecto o Error en dos disfraces. De esta manera con un solo objeto tenemos. Este objeto aparecerá oculto desde el principio. Al llamarlo cambiará al disfraz que le corresponda, se situará en el centro de la pantalla, en la capa delantera (esto hará que se superponga al resto de elementos de la pantalla) y crecerá mientras gira hasta ocupar la pantalla. Un efecto gráfico muy sencillo. Luego se detiene y hasta aquí hemos llegado.
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| Perfecto o Error, de tí depende... |
¿Qué hemos hecho entonces?
Hemos creado una secuencia de diez elementos en los que cada uno corresponde a un gato. Lanzamos la secuencia hasta el elemento 1 en el primer turno, hasta el 2 en el segundo, y así hasta completarla. Si pulsamos el gato que se corresponda podremos seguir jugando. Si fallamos, habremos sucumbido y tendremos que comenzar de nuevo.
Ahora modifícalo cuanto quieras, puedes cambiar los gatos por otros elementos, los sonidos, puedes continuar hasta 20 elementos, 30... añadir más colores para hacerlo con seis u ocho, como quieras. Simplemente habrá que cambiar el valor al crear la secuencia, los valores asignados y luego un objeto por cada elemento.
Hay muchas formas de hacer este juego, te invito a que busques más en Scratch y compares cómo se han realizado.
Aquí te dejo la página del proyecto, para que lo veas por dentro. Y, obviamente, el juego, que tras la parrafadas que he soldado en este tutorial te has ganado una partida. Yo pongo los cinco duros.








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