Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Socioeducativa
PEC
MEDIOS, TECNOLOGÍA Y RECURSOS PARA LA INTERVENCIÓN SOCIOEDUCATIVA 2019/2020
1.- Experiencia Socioeducativa
El uso de las TIC’s por parte de los niños y niñas de
primaria es, principalmente, el relacionado con juegos y contenido multimedia. Lo
habitual es que utilicen las TIC’s como una extensión de su entretenimiento
habitual: jugar a juegos de sus personajes preferidos, ver vídeos sobre
juguetes o buscar información sobre sus hobbies e intereses (INTEF Uso de las
Tecnologías por Niños de hasta 8 Años, 2016).
Nuestra
experiencia la vamos a centrar en la programación de esos juegos. Desde cero.
Mediante el lenguaje SCRATCH, por bloques, vamos a hacer que los niños y niñas
lleguen a programar sus propios juegos y aplicaciones.
El beneficio de la programación es menores es de sobra
conocido, siendo relevantes los aspectos detallados por Andalucía Es Digital en
su publicación de 18 de septiembre de 2018:
a. Son
nativos digitales, por lo que mediante la programación les ofrecemos
herramientas para comprender mejor su entorno.
b. Es
una actividad divertida, incluso marcas como Lego apuestan por ella creando
entornos de trabajo completamente gamificados.
c. Es
sencillo, mucho más de lo que parece. Insistiendo en los conceptos básicos la
curva de aprendizaje es alta.
d. Es
accesible. El software libre y multiplataforma nos permitirá utilizar las
herramientas desde cualquier tipo de dispositivo.
e. Internet
de las Cosas, Apps móviles, … los trabajos del presente y del futuro se
encaminan cada vez más hacia la programación. Tener una buena base aumenta sus
opciones de empleabilidad.
f. Le
ayuda a concentrarse, a fijar la atención.
g. Fomenta
el trabajo en equipo, la toma de decisiones, es un entorno creativo y
colaborativo.
h. Se
familiarizan con el inglés. Si bien cada vez hay más documentación en
castellano, el inglés en la lengua materna de la tecnología.
i.
Aumenta su autoestima y confianza.
j.
Mejora su competencia en matemáticas y
lógica, así como su comprensión lectora.
k. Fomenta
su creatividad, imprescindible en la programación y, en general, en toda la
vida.
Con el aprendizaje de la programación tendremos, en
resumen, niñas y niños con capacidad de análisis, autocrítica, colaborativos,
centrados, seguros de sí mismos y, lo más importante, creativos. Ante cualquier
problema que se les presente tendrán la capacidad de analizarlo y proponer
distintas soluciones hasta dar con la óptima. Serán mejores estudiantes y
mejores personas.
El uso de un software libre, que promueve compartir cada
avance, los hará generosos, solícitos, solidarios y dispuestos a ayudar.
2.- Fundamentación Teórica
En alumnado con TDAH la
concentración es superior a la media pero hay que reconducirla. El uso de
SCRATCH tiene varias ventajas al respecto como son una estructura y una
dinámica teórico-práctica que evita la monotonía y el cansancio en el
desarrollo de las actividades. (Alvana Avilés, 2015, pág. 45).
Uno de las grandes virtudes, y el
gran beneficio que nos ofrece este entorno de programación es la dualidad entre
estructura y creatividad. Pueden realizar prácticamente cualquier cosa que
imaginen (dentro de los propios límites del recurso), siempre y cuando conozcan
y sepan utilizar y combinar sus múltiples elementos.
Otra de las ventajas, relacionada
con la creatividad, es la creación de nuestros propios personajes. El alumnado
no tiene porqué limitarse a utilizar los sprites y gráficos utilizados en la
versión 3 de Scratch Online o la Desktop si no disponen de acceso a internet,
sino que pueden crear cualquier personaje que imaginen utilizando también
software libre como GIMP o buscando en los cientos de bancos de imágenes
gratuitos el que más se adapte a su proyecto.
No termina en la pantalla del
ordenador, móvil o tableta el trabajo realizado con el lenguaje SCRATCH. Una
vez controlado lo podemos ampliar a robótica utilizando placas sencillas de
Arduino, juguetes como los robots Zowi de BQ o los LEGO MINSTORM.
El entorno de trabajo será
completamente pragmático, constructivista y colaborativo. En la propia web de
SCRATCH hay disponible un foro donde preguntar y solventar dudas con y de otros
usuarios. Al no ser una herramienta de índole profesional, sino educativa, cualquier
usuario está para ayudar y aprender. Está prohibido insultar, ofender. Otra de
las características más importantes de cada al aprendizaje es la opción de reinventar cada proyecto. Es una opción
por defecto que no se puede eliminar, de manera que todo lo que hagamos estará
por necesidad disponible para toda la comunidad. Estos principios y valores que
son la raíz del software libre también lo son para la moral y ética del
alumnado. Una frase que siempre aparece en los manifiestos hackers es “comparte
lo que sabes y pregunta lo que no”. De esta forma es el propio alumnado el que
reconduce su aprendizaje a las áreas que más le interesan documentándose y
obteniendo consejos y ayuda del resto de la comunidad.
3.- Justificación del Recurso
El
recurso aporta un valor añadido a la experiencia socioeducativa en dos vertientes:
contenido y continente.
En
cuanto al continente, la programación permitirá fomentar la creatividad en el
sujeto. Una creatividad basada en una serie de estructuras y procedimientos que
deberá conocer y adaptar a su caso en concreto. Al estar inmerso en una
comunidad, que es la de Scratchers,
su trabajo estará sometido constantemente a crítica constructiva. Perderá el
miedo a hacerlo mal por saber que cada corrección irá unida al aprendizaje de
una nueva forma de hacer las cosas.
Esta
pérdida de la vergüenza por enseñar su trabajo le aportará una mayor confianza
en sí mismos, más poder de comunicación al no temer a la crítica y mayor ánimo
para seguir creando.
Relativo
al contenido, todo juego y aplicación dice algo. Es una manera de comunicar, de
narrar una historia (interactiva en el caso de los juegos) que tiene que ver
con el alumno. Es su forma de ver el mundo, su forma de ver a “los buenos y a
los malos”, de definir el objetivo no solo del juego sino de su trabajo. Podrá
realizar un juego sobre matemáticas o lengua, uno histórico o de química en el
que recoger distintos elementos para combinarlos de manera correcta.
4.- Reflexión Final de la Experiencia
DEBILIDADES
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AMENAZAS
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Si bien se
puede usar un móvil o un tablet para la ejecución de nuestro juego, para
programarlo necesitamos un portátil o sobremesa. No en todas las casas hay.
También necesitamos, para sacarle todo el partido, conexión a internet que,
lamentablemente, tampoco hay en todos los hogares.
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Hay que delimitar el tiempo de uso,
así como monitorizar el acceso a contenidos a través de internet mientras se
recopila información, documentación, imágenes o se desarrolla el juego. El
objetivo es desarrollarlo y mostrarlo, no usarlo como excusa para pasar más
tiempo “encerrado en el cuarto”.
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FORTALEZAS
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OPORTUNIDADES
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La curva de
aprendizaje es muy rápida. Pasando los primeros acercamientos, comprendiendo
la lógica y estructura, todo es mucho más sencillo y el desarrollo es
exponencial.
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Aplicando los principios y virtudes de
SCRATCH al “mundo real” tendremos niños y niñas sin miedo a la crítica,
colaborativos, autocríticos, solidarios, atrevidos en sus experimentos y
centrados en la actividad que estén realizando en ese momento.
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