Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Socioeducativa


PEC MEDIOS, TECNOLOGÍA Y RECURSOS PARA LA INTERVENCIÓN SOCIOEDUCATIVA 2019/2020

1.- Experiencia Socioeducativa


            El uso de las TIC’s por parte de los niños y niñas de primaria es, principalmente, el relacionado con juegos y contenido multimedia. Lo habitual es que utilicen las TIC’s como una extensión de su entretenimiento habitual: jugar a juegos de sus personajes preferidos, ver vídeos sobre juguetes o buscar información sobre sus hobbies e intereses (INTEF Uso de las Tecnologías por Niños de hasta 8 Años, 2016).
             Nuestra experiencia la vamos a centrar en la programación de esos juegos. Desde cero. Mediante el lenguaje SCRATCH, por bloques, vamos a hacer que los niños y niñas lleguen a programar sus propios juegos y aplicaciones.
            El beneficio de la programación es menores es de sobra conocido, siendo relevantes los aspectos detallados por Andalucía Es Digital en su publicación de 18 de septiembre de 2018:
a.       Son nativos digitales, por lo que mediante la programación les ofrecemos herramientas para comprender mejor su entorno.
b.      Es una actividad divertida, incluso marcas como Lego apuestan por ella creando entornos de trabajo completamente gamificados.
c.       Es sencillo, mucho más de lo que parece. Insistiendo en los conceptos básicos la curva de aprendizaje es alta.
d.      Es accesible. El software libre y multiplataforma nos permitirá utilizar las herramientas desde cualquier tipo de dispositivo.
e.       Internet de las Cosas, Apps móviles, … los trabajos del presente y del futuro se encaminan cada vez más hacia la programación. Tener una buena base aumenta sus opciones de empleabilidad.
f.       Le ayuda a concentrarse, a fijar la atención.
g.      Fomenta el trabajo en equipo, la toma de decisiones, es un entorno creativo y colaborativo.
h.      Se familiarizan con el inglés. Si bien cada vez hay más documentación en castellano, el inglés en la lengua materna de la tecnología.
i.        Aumenta su autoestima y confianza.
j.        Mejora su competencia en matemáticas y lógica, así como su comprensión lectora.
k.      Fomenta su creatividad, imprescindible en la programación y, en general, en toda la vida.
            Con el aprendizaje de la programación tendremos, en resumen, niñas y niños con capacidad de análisis, autocrítica, colaborativos, centrados, seguros de sí mismos y, lo más importante, creativos. Ante cualquier problema que se les presente tendrán la capacidad de analizarlo y proponer distintas soluciones hasta dar con la óptima. Serán mejores estudiantes y mejores personas.
            El uso de un software libre, que promueve compartir cada avance, los hará generosos, solícitos, solidarios y dispuestos a ayudar.

2.- Fundamentación Teórica

En alumnado con TDAH la concentración es superior a la media pero hay que reconducirla. El uso de SCRATCH tiene varias ventajas al respecto como son una estructura y una dinámica teórico-práctica que evita la monotonía y el cansancio en el desarrollo de las actividades. (Alvana Avilés, 2015, pág. 45).
Uno de las grandes virtudes, y el gran beneficio que nos ofrece este entorno de programación es la dualidad entre estructura y creatividad. Pueden realizar prácticamente cualquier cosa que imaginen (dentro de los propios límites del recurso), siempre y cuando conozcan y sepan utilizar y combinar sus múltiples elementos.
Otra de las ventajas, relacionada con la creatividad, es la creación de nuestros propios personajes. El alumnado no tiene porqué limitarse a utilizar los sprites y gráficos utilizados en la versión 3 de Scratch Online o la Desktop si no disponen de acceso a internet, sino que pueden crear cualquier personaje que imaginen utilizando también software libre como GIMP o buscando en los cientos de bancos de imágenes gratuitos el que más se adapte a su proyecto.
No termina en la pantalla del ordenador, móvil o tableta el trabajo realizado con el lenguaje SCRATCH. Una vez controlado lo podemos ampliar a robótica utilizando placas sencillas de Arduino, juguetes como los robots Zowi de BQ o los LEGO MINSTORM.
El entorno de trabajo será completamente pragmático, constructivista y colaborativo. En la propia web de SCRATCH hay disponible un foro donde preguntar y solventar dudas con y de otros usuarios. Al no ser una herramienta de índole profesional, sino educativa, cualquier usuario está para ayudar y aprender. Está prohibido insultar, ofender. Otra de las características más importantes de cada al aprendizaje es la opción de reinventar cada proyecto. Es una opción por defecto que no se puede eliminar, de manera que todo lo que hagamos estará por necesidad disponible para toda la comunidad. Estos principios y valores que son la raíz del software libre también lo son para la moral y ética del alumnado. Una frase que siempre aparece en los manifiestos hackers es “comparte lo que sabes y pregunta lo que no”. De esta forma es el propio alumnado el que reconduce su aprendizaje a las áreas que más le interesan documentándose y obteniendo consejos y ayuda del resto de la comunidad.

3.- Justificación del Recurso

El recurso aporta un valor añadido a la experiencia socioeducativa en dos vertientes: contenido y continente.
En cuanto al continente, la programación permitirá fomentar la creatividad en el sujeto. Una creatividad basada en una serie de estructuras y procedimientos que deberá conocer y adaptar a su caso en concreto. Al estar inmerso en una comunidad, que es la de Scratchers, su trabajo estará sometido constantemente a crítica constructiva. Perderá el miedo a hacerlo mal por saber que cada corrección irá unida al aprendizaje de una nueva forma de hacer las cosas.
Esta pérdida de la vergüenza por enseñar su trabajo le aportará una mayor confianza en sí mismos, más poder de comunicación al no temer a la crítica y mayor ánimo para seguir creando.
Relativo al contenido, todo juego y aplicación dice algo. Es una manera de comunicar, de narrar una historia (interactiva en el caso de los juegos) que tiene que ver con el alumno. Es su forma de ver el mundo, su forma de ver a “los buenos y a los malos”, de definir el objetivo no solo del juego sino de su trabajo. Podrá realizar un juego sobre matemáticas o lengua, uno histórico o de química en el que recoger distintos elementos para combinarlos de manera correcta.         

4.- Reflexión Final de la Experiencia

DEBILIDADES
AMENAZAS
Si bien se puede usar un móvil o un tablet para la ejecución de nuestro juego, para programarlo necesitamos un portátil o sobremesa. No en todas las casas hay. También necesitamos, para sacarle todo el partido, conexión a internet que, lamentablemente, tampoco hay en todos los hogares.
Hay que delimitar el tiempo de uso, así como monitorizar el acceso a contenidos a través de internet mientras se recopila información, documentación, imágenes o se desarrolla el juego. El objetivo es desarrollarlo y mostrarlo, no usarlo como excusa para pasar más tiempo “encerrado en el cuarto”.
FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
La curva de aprendizaje es muy rápida. Pasando los primeros acercamientos, comprendiendo la lógica y estructura, todo es mucho más sencillo y el desarrollo es exponencial.
Aplicando los principios y virtudes de SCRATCH al “mundo real” tendremos niños y niñas sin miedo a la crítica, colaborativos, autocríticos, solidarios, atrevidos en sus experimentos y centrados en la actividad que estén realizando en ese momento.

5.- Bibliografía




6.- Juego de Ejemplo

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